Se muestran los artículos pertenecientes al tema ADorD.

01/10/2006

Creación de personajes (6) Armaduras y equipo

20061001174126-arms-diagram.armor.lg.jpg

Ver Introducción

Ver Creación de personajes (1)

Ver Creación de personajes (2) Especies

Ver Creación de personajes (3) Pericias en armas

Ver Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver Creación de personajes (5) ventajas y desventajas

 

Equipo
Los diseñadores de ADorD (en realidad, de momento, sólo soy uno. Pero parece que mola más hablar en plural) somos de la opinión de que un exceso de control sobre el equipo tiende a hacer engorrosos los juegos. En general, nos parece más cómodo dar por supuesto que los personajes tienen las cosas más habituales, un arquero siempre llevará flechas encima, un mago sus componentes... Sólo en circunstancias especiales (por ejemplo que se vea cercado por sus enemigos sin poder moverse) sería interesante llevar un control de las flechas que le quedan.

Otra gente prefiere jugar de otra manera. Recomendamos el uso del HackMáster para llevar un control lo más extricto posible.

Cuando creas un personaje nuevo, tendrás 5 puntos. Con esos 5 puntos podrás comprar cualquiera de estas cosas:

  • Equipo vario: Cuerdas, mantas, antorchas, agujas e hilo para reparar las inevitables roturas de la ropa... lo más imprescindible del aventurcefa. 1 punto.
  • Un arma mágica: Hablamos de un arma +1. 1 punto.
  • Armas no arrojadizas: Una por cada una de las pericias del personaje. Las armas a distancia incluyen munición para unos cuantos disparos. Los arcos incluyen un brazalete de cuero para el brazo que sujeta el arco, a no ser que el personaje lleve una armadura mejor. 0 puntos.
  • Armas arrojadizas: Cinco de cada una que tengas pericias. 1 punto.
  • Un objeto mágico: De poco poder. 1 punto.
  • Armadura pesada: Dependerá de la clase de personaje, ver más abajo. 3 puntos.
  • Armadura media: Dependerá de la clase de personaje, ver más abajo. 2 puntos.
  • Armadura ligera: Dependerá de la clase de personaje, ver más abajo. 1 punto.
  • Ropa de camino: Pobre pero resistente. 0 puntos.
  • Ropa de lujo: Guapa y de alta calidad. 1 punto.
  • Herramientas de ladrón: Ganzuas, llaves falsas... esas cosas. 1 punto.
  • Herramientas de profesión: Las propias de un carpintero, las de un músico, las de un jugador de cartas... 1 punto.
  • Aparejos de mago: Componentes típicos, libro de hechizos, etc. 1 punto.
  • Aparejos de clérigo: Símbolos de su deidad, libro de rezos, etc. 1 punto.
  • Mucho dinero: 400 mo. 3 puntos.
  • Algo de dinero: 200 mo. 2 puntos.
  • Poquito dinero: 100 mo. 1 punto.
  • Un caballo o poney de guerra: Preparado para cargar con gran fuerza y velocidad, pero poco apropiado para hacerlo correr mucho tiempo. Si tu Amo del Calabozo te deja, puedes utilizar algún otro tipo de animal como transporte (lobo, jabalí, murciélago...). 3 puntos.
  • Un caballo o poney mensajero: Capaz de recorrer grandes distancias, pero no tan apropiado para el combate. Si tu Amo del Calabozo te deja, puedes utilizar algún otro tipo de animal como transporte (lobo, jabalí, murciélago...). 3 puntos.
  • Un caballo o poney trotón: Ideal para viajar con él. Podrá huir en un momento dado, si fuera necesario, pero no será muy rápido. Si tu Amo del Calabozo te deja, puedes utilizar algún otro tipo de animal como transporte (sapo, águila, lagarto...). 2 puntos.
  • Un mulo, un burro o un caballo de carga: Animal tranquilo y fiel, no te dará demasiados problemas y se conformará con poca comida. Pero no le pidas que corra. Si tu Amo del Calabozo te deja, puedes utilizar algún otro tipo de animal como transporte (culebra, reno, ciervo...). 1 punto.

Un inciso sobre las armaduras
Las armaduras dependerán de la clase de personaje (lo que un mago considera "armadura pesada" no es lo mismo que lo que consideraría un guerrero). Más o menos, la cosa sería así:
  • Guerrero:
    • Armadura pesada: Un casco metálico, un escudo pequeño, dos guantaletes metálicos, dos brazos metálicos, una coraza, un faldón metálico, dos espinilleras metálicas y dos botas metálicas. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 25 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura media: Un casco metálico, un escudo pequeño, 2 guantaletes de cuero, dos brazos de cuero, una coraza, 1 faldón de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 20 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura ligera: Un gorro de cuero, un escudo pequeño, dos brazaletes de cuero, una camisa de cota de mallas, dos espinilleras de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 14 puntos de bonificación defensiva.
  • Clérigo:
    • Armadura pesada: Un casco metálico, un escudo pequeño, 2 guantaletes de cuero, dos brazos de cuero, una coraza, 1 faldón de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 20 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura media:Un gorro de cuero, un escudo pequeño, dos brazaletes de cuero, una camisa de cota de mallas, dos espinilleras de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 14 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura ligera: Un gorro de cuero, un peto de cuero, dos espinilleras de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 9 puntos de bonificación defensiva.
  • Mago:
    • Armadura pesada:Un gorro de cuerodos brazaletes de cuero, una camisa de cota de mallas, dos espinilleras de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 11 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura media: Un gorro de cuero, un peto de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 7 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura ligera: Dos botas de cuero, dos brazaletes de cuero, dos espinilleras de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 5 puntos de bonificación defensiva.
  • Ladrón y arcano:
    • Armadura pesada:Un gorro de cuero, dos brazaletes de cuero, una peto de cuero, dos espinilleras de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 11 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura media: Un gorro de cuero, un peto de cuero, dos botas de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 7 puntos de bonificación defensiva.
    • Armadura ligera: Dos botas de cuero, dos brazaletes de cuero, dos espinilleras de cuero. O cualquier otra combinación que tú desees y que no supere los 5 puntos de bonificación defensiva.

Armaduras
Probablemente, las armaduras sean (junto a las pociones de curación) las cosas que más hacen por aumentar la esperanza de vida de un aventurero. Y las pociones se gastan una vez las usas. Como supongo que estarás interesado en conocer las distintas piezas de armadura que puedes adquirir para protejer a tu personaje, aquí tienes un pequeño listado.

Pieza de armadura
Localizaciones protegidas
Bonificación defensiva
Precio habitual
Bota de cuero
Pies
0.5
1 mo
Bota metálicas
Pies
0.5
50 mo
Espinilleras de cuero
Pierna
1
10 mo
Espinilleras metálicas
Pierna
1
35 mo
Faldón de cuero
Muslos
2
20 mo
Faldón de láminas
Muslos
3
40 mo
Faldón metálico
Muslos
3
50 mo
Coraza
Tronco
6
900 mo
Chaleco de cota de malla
Tronco
2
400 mo
Camisa de cota de malla
Tronco, antebrazos, brazos
4
450 mo
Camisa de cota de malla con capucha
Tronco, antebrazos, brazos, cabeza
5
500 mo
Peto de cuero
Tronco
4
200 mo
Peto de escamas
Tronco
5
300 mo
Brazo metálico
Brazo, antebrazo
3
200 mo
Brazo de cuero
Brazo, antebrazo
2
20 mo
Brazalete metálico
Antebrazo
1
30 mo
Brazalete de cuero
Antebrazo
1
10 mo
Guantalete metálico
Mano
0.5
50 mo
Guantalete de cuero
Mano
0.5
5 mo
Gorro de cota de malla
Cabeza
1
50 mo
Gorro de cuero
Cabeza
2
20 mo
Casco metálico
Cabeza
3
70 mo
Yelmo
Cabeza
5
350 mo
Rodela
  1
50 mo
Escudo pequeño
  3
60 mo
Escudo grande
  7
120 mo
Vizcaína
  1
40 mo



Puntos de armadura que tiene un personaje
La armadura de todo personaje son iguales a la bonificación defensura de todas las piezas de su armadura + DES + otros factores (de momento cero) + 5.

MR que tiene un personaje con un arma
Es igual al MR del arma - DES - otros factores (de momento cero).

Ataque que tiene un personaje con un arma
Es igual que la DES + (pericias gastadas en ese arma X 5) + otros factores (de momento cero).

Etiquetas:

Domingo, 01 de Octubre de 2006 17:41 Autor: vidasinsentido. #. Tema: ADorD No hay comentarios. Comentar.

27/09/2006

Creación de personajes (5) Ventajas y desventajas

Ver Introducción

Ver Creación de personajes (1)

Ver Creación de personajes (2) Especies

Ver Creación de personajes (3) Pericias en armas

Ver Creación de personajes (4) Pericias en no armas

 

VENTAJAS
Las ventajas, a diferencia de las pericias, no se pueden aprender (aunque sí conseguir). Serían ventajas aquellas cosas que benefician a tu personaje y son innatas, tanto desde un punto de vista físico como social o económico. La mayoría de las ventajas pueden comprarse dos veces, aunque alguna sólo puede una vez. Ninguna podrá adquirirse por tercera vez. Algunos ejemplos:

  • Talento salvaje: Por cualquier extraño motivo, puedes lanzar un hechizo de nivel 1 de forma innata, como un extraño poder mutante. Podrás lanzarlo tantas veces al día como la mitad de tus niveles.  Si compras esta ventaja dos veces, podrás lanzar dos hechizos distintos, lanzarlo el doble de veces o lanzar un hechizo de nivel 2. A tu elección.
  • Afinidad con los animales: Los animales suelen confiar en tí, sólo te atacarán aquellos que estén enfermos, incitados mágicamente, muy enfermos o entrenados. Esta ventaja no se puede comprar dos veces.
  • Ambidiestro: Un personaje ambidiestro no sufrirá ninguna desventaja por actuar con su mano débil. No se puede comprar esta ventaja más de una vez... a no ser que tengas un personaje con cuatro brazos, claro, en ese caso deberás hacerlo si quieres que tus cuatro manos funcionen como si fuera la más fuerte.
  • Articulaciones de goma: Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a una enfermedad, pero oyes, puede ser muy útil. Si compras esta ventaja una vez, gozarás de una bonificación de +5 en cualquier tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrás un +10.
  • Curación rápida: Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 1 pv por hora si la compras una vez o 2 si lo haces dos veces. Esta ventaja es especialmente recomendable para enanos y orcos.
  • Infravisión: Gracias a esta ventaja, tu personaje podrá ver en la oscuridad hasta 10m. Si adquieres dos veces esta ventaja, 20 metros. En realidad, lo que sucede es que tu personaje es capaz de ver parte del espectro infrarrojo, lo que le permitirá ver el calor. Una criatura de sangre fría, resultará invisible para un personaje con infravisión. Esta ventaja es especialmente recomendable para enanos, orcos y elfos. Si un humano la adquiere, necesitará alguna explicación (un bisabuelo elfo puede bastar)
  • Don de lenguas: Tu personaje tiene facilidad para aprender idiomas. Cada punto de pericia en no armas dedicado a aprender un idioma contará como dos. Como cuatro si compras esta ventaja dos veces.
  • Voluntad de hierro: Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas. Si la adquieres una vez, disfrutarás de una bonificación de +5 en todas las tiradas relacionadas. Si la adquieres dos veces, un +10 en todas las tiradas relacionadas.
  • Inmunidad a las enfermedades: Tu organismo es especialmente duro de roer para todo tipo de bacterias y virus. +5 en cualquier tirada relacionada, un +10 si compras la ventaja dos veces.
  • Inmunidad a los venenos: Ventaja imprescindible para prosperar en política. +5 en cualquier tirada relacionada, un +10 si compras la ventaja dos veces.
  • Familia poderosa: No eres precisamente un don nadie... Tener una familia poderosa no implica, necesariamente, ser rico. La poderosa es tu familia, no tú. En cualquier caso, tendrás un +10 en fama, un +20 si la compras dos veces.
  • Gran fortuna: Tu situación es más bien acomodada. Gozas de un +3 en fama y 1.000 mo extra. Si la compras dos veces, +6 en fama y 2.000 mo extra.
  • Vista muy aguda: Ves personas donde el resto de mortales no ven más que puntos. Los alcances de los arcos y las ballestas se multiplican por 1.5 y tienes un +5 a cualquier tirada relacionada. Si comrpas esta ventaja dos veces, los alcances se multiplican por 1.7 y tienes un +10.
  • Oído muy agudo: Ni un sonido se te escapa. +5 a todas las tiradas relacionadas, +10 si compras esta ventaja dos veces.
  • Amistades en todas partes: Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido. Si viajas hasta un lugar en el que nunca has estado, lo más probable es que no conozcas a nadie... pero la cosa cambiará mucho la próxima vez que vuelvas. +5 en fama por comprarla una vez, no se puede comprar dos veces.
  • Guapo: Oyes, puede llegar a ser una gran ventaja. Te lo dice un feo. Esta ventaja no tiene relación con ATR, se puede tener una alta puntuación en ATR sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en ATR. +5 en las tiradas de seducción y practicar el sexo (el otro se predispone más). Si compras la ventaja dos veces, tendrás un +10 en ambas tiradas.
  • Compañero animal: Mantienes una relación empática con un animal. Más que una mascota, es una especie de amigo. Si compras esta ventaja dos veces, podrá ser un animal especialmente exótico, como un grifo o un elefante.




DESVENTAJAS

No todo iban a ser ventajas. En principio ningún personaje está obligado a cojer desventajas, pero si tú quieres elegir una, porque te mola, a cambio podrás elegir una ventaja más. Si quieres elegir varias desventajas, porque te mola más, sigues recibiendo como premio una única ventaja. Lo siento, tíos, pero sino luego pasa lo que pasa.

  • Costumbres personales bastante molestas: Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada.
  • Derrochador: Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.
  • Fugitivo: Alguien muy poderoso te busca por algún motivo... con malas intenciones. Puedes ser justamente perseguido o no, eso queda a tu elección.
  • Albino: Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
  • Miopía: Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
  • Epilepsia: En situaciones de gran tensión, o cuando menos te lo esperes (vamos, cuando al Amo del Calabozo le de por ahí) puede darte un ataque.
  • Gordo: Digámoslo suavemente, tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de -5 a tus tiradas de seducción, marcha y a cualquier otra tirada relacionada.
  • Enfermizo: Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir las enfermedades.
  • Duro de oído: ¿Cómo?. -5 a cualquier tirada relacionada.
  • Mutilado: Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos... Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a tu fama.
  • Adicción: No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.
  • Lascivo: Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un caracter diario, es semanal.
  • Jugador compulsivo: Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan.
  • Generoso: Aunque estés sin un duro, serás expléndido, nunca regatearás, darás propinas a los camareros y limosna a los pobres.
  • Fobia: Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados...) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.
  • Honrado: Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretación, claro está.
  • Código de honor: Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos serían castidad, nunca atacar a alguien desarmado, donar a tus dioses un porcentaje de todos tus ingresos...
  • Feo: Que le vamos a hacer, no todos ibamos a ser guapos.
  • Sexo/raza discriminada: Aunque no suela ser así en muchos mundos de fantasía, desgraciadamente, la mayoría de las culturas reales discriminan a algún sexo y/o alguna raza determinada. Tu personaje puede ser uno de ellos.

Etiquetas:

Miércoles, 27 de Septiembre de 2006 14:38 Autor: vidasinsentido. #. Tema: ADorD Hay 3 comentarios.

25/09/2006

Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver Introducción

Ver Creación de personajes (1)

Ver Creación de personajes (2) Especies

Ver Creación de personajes (3) Pericias en armas

 

PERICIAS EN NO ARMAS
Según tu clase de personaje, dispondrás de varios puntos en pericias en no armas, para repartir a tu elección. Una pericia en no arma es un campo del conocimiento o una habilidad más o menos amplia, y nos servirá para medir tus posibilidades en tal campo. Dependen, cada una de ellas, de una de tus características. Puede ser pericia en no armas cualquier cosa que se te ocurra y apruebe tu Amo del Calabozo, aquí mostramos unos ejemplos:

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Fuerza.

  • Doblar barras: Más veces de las que te gustarían, te las verás en situaciones en las que unas pocas barras metálicas se impondrán en tu camino. Es lo que tiene la vida de aventurero. Con esta pericia en no armas, te resultará más fácil doblarlas mediante la fuerza bruta. Algo que, por otra parte, te será difícil sino eres más bien fuerte.
  • Levantar pesos: Para levantar un objeto pesado no sólo te será útil contar con la fuerza suficiente, sino también con la pericia que te permita colocar bien tu cuerpo y agarrar el peso correctamente.
  • Hacer pulsos: El noble arte de doblar los brazos de los rivales son fundamentales para sobrevivir en cualquer taberna que se precie de tal.
  • Remo:Esta pericia en no armas te permitirá aprovechar lo mejor posible tu fuerza a la hora de propulsar un bote a remo.
  • Herrero: Sólo hay una forma no mágica de convencer al metal fundido para que adopte la forma que tú buscas, y es utilizando esta pericia.
  • Intimidar: Hay veces, en la vida de un aventurero, en las que la violencia no es imprescindible. De verdad, te lo prometo. Con esta pericia conseguirás que pnjs con un alto aprecio por su vida se pleguen a tus intereses.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Destreza.

  • Juegos de manos: Existen personas conocidas por sus rápidos movimientos de dedos. Hablo de esas personas que son capaces de convertir sus treses en ases cuando juegan al poker o que te dan vueltas a tres tacitas en las que tú crees que una de ellas tiene una bolita dentro.
  • Tocar un instrumento: Musical. Esta pericia permite a un personaje utilizar un instrumento musical. Debes especificar el tipo de instrumento, y si el personaje es capaz de tocar varios, debes especificarlos por separado.
  • Marinería: Todo aquello necesario para manejar un barco está incluido en esta pericia. Probablemente se trate de barcos de vela, aunque según tu mundo es posible que sean de vapor, de remos, remolcados por monstruos marinos...
  • Supervivencia: Un personaje con la pericia de Supervivencia conocerá lo básico para mantenerse con vida en un terreno específico... buscar refugio, alimento bebida... esas cosas. Deberá especificarse el tipo de terreno en el que se es experto: Alta mar, bosque, montaña, plano elemental del fuego...
  • Orientación: La habilidad de saber donde está un lugar en el que se ha estado antes, o de imaginarse donde puede estar un sitio en el que nunca se estuvo basándose en algún tipo de referencia.
  • Trepar: Cuerdas, árboles, paredes... todo aventurero tendrá que enfrentarse, tarde o temprano, a alguna superficie vertical.
  • Andar sin hacer ruido: Hay ocasiones en las que el ataque frontal no es lo más inteligente. Un buen jugador de ADorD pensará entonces en... ¿parlamentar? ¡no! ¡el ataque por sorpresa!
  • Rastrear: Todos tenemos la mala costumbre de dejar rastros de nosotros mismos cada vez que andamos por un terreno cualquiera. A veces estos son muy evidentes y no es necesario realizar tiradas, como sucede sobre la nieve o la arena. Pero otras veces sólo un experto podría identificarlos.
  • Cabalgar: Cualquier personaje de ADorD sabe subirse a un caballo más o menos tranquilo y mantenerse encima durante bastante tiempo. Otra cosa muy distinta es controlarlo cuando se asusta, o cabalgar a gran velocidad, no digamos saltar. Para todas estas cosas sirve esta pericia. Por cierto, cuando la elijas para tu personaje, es posible que quieras negociar con tu Amo del Calabozo la posibilidad de que no sirva para cabalgar caballos sino alguna otra especie más exótica, como lobos, tigres, hipogrifos o dragones.
  • Curandería: Básicamente es la pericia que permite vendar heridas, colocar huesos y esas cosas. Digamos que Curandería sirve más para dejar de morirse que para curarse.
  • Carpintería: O como conseguir que un trozo de un árbol muerto adopte la forma que tú necesitas.
  • Cocinar: Todos los personajes de ADorD saben cojer un trozo de carne cruda y convertirlo en algo masticable y digerible... Pero con esta pericia además, estará rico.
  • Bailar: O la mejor forma de mover tu cuerpo al ritmo de una música cualquiera.
  • Acrobacias: Saltos mortales, giros imposibles en el aire, maniobras inverosímiles... Desgraciadamente esta habilidad en combate no te dará bonificaciones, aunque sí puede dejar estupefactos a tus rivales.
  • Velocidad: Esta pericia te permitirá aventajar a tus rivales en la carrera.
  • Nadar: La habilidad para mantenerse sobre el agua probablemente no sea muy utilizada, pero puede salvarte la vida.
  • Tortura: Resulta fácil realizar alguna que otra barbaridad sobre una criatura indefensa. Esta pericia sirve para evitar que el desdichado se muera en el proceso.
  • Falsificar: Esta pericia proporciona la capacidad de reproducir documentos o monedas de la forma más creíble posible.
  • Esconderse: O como evitar ser encontrado por posibles rivales.
  • Robar bolsillos: Hurgar en bolsillos ajenos no es la forma más honrada de ganarse la vida, pero hay que reconocer que es eficaz.
  • Montar/desactivar trampas: En un dungeon, es fácil encontrarse trampas en cada puerta, en cada cofre, en cada baldosa.
  • Practicar el sexo: De la forma más agradable para tu pareja. (De la forma más agradable para ti es más fácil, especialmente si eres un personaje masculino)

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Constitución.
  • Aguantar el dolor: Se le presupone a todos los personajes de ADorD la capacidad de aguantar el dolor producido por sus heridas como machotes que son. Esta pericia sirve más bien para tiradas de tortura, etc.
  • Aguantar la respiración: Caidas en el agua, humo producido por incendios, gases de origen mágico... la vida del aventurero no siempre se realiza en ambientes aeróbicos.
  • Marcha: O la capacidad para aguantar largas distancias corriendo o aún más largas andando.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Inteligencia.
  • Teología: Conocimientos sobre los dioses propios de la cultura del personaje.
  • Matemáticas: Un matemático es todo un sabio en un mundo de caracter medieval. Sus conocimientos son necesarios a la hora de utilizar correctamente armas de asedio como las catapultas o los cañones y, ¿por qué no? un gran matemático podría desarrollar inventos como los atribuidos a Arquímedes (una máquina capaz de mover un barco con la fuerza de una sola mano, un conjunto de espejos capaz de utilizar los rayos del sol para inflamar las velas de un barco enemigo...)
  • Geografía: Útil pericia que podrá utilizar un personaje para conocer la situación de ciudades, ríos, montañas, carreteras, puertos...
  • Historia: O todo aquello que refiera al pasado de la cultura propia del personaje.
  • Zoología: Todo sobre animales y demás criaturas no inteligentes, incluidas las mágicas.
  • Leer/escribir: O como saber interpretar unos extraños dibujos sobre un papel... ¡e incluso reproducirlos!
  • Idioma: Debe especificarse el idioma en cuestión. Se sobrentiende que el idioma propio del personaje lo domina perfectamente.
  • Ajedrez: Habilidad necesaria para jugar correctamente a un juego que es una ciencia en sí mismo. Esta pericia es un buen ejemplo para cualquier otro juego que quieras añadir en tu mundo.
  • Cetrería: O el arte de amaestrar aves de presa, aguilas, halcones, etc.
  • Botánica: Conocimientos necesarios para identificar y encontrar todo tipo de planta, incluso las de origen mágico.
  • Medicina: A diferencia de curandería, la pericia de medicina se orienta más a la cura de enfermedades que de heridas.
  • Tasación: Gracias a esta pericia, tu personaje podrá valorar, aproximadamente, el valor de cualquier cosa. Conociendo a los jugadores habituales de ADorD, seguro que lo mantiene en secreto para quedarse con lo más valioso del botín.
  • Leyes: Conocimiento sobre el ordenamiento legal (y sus agujeros, claro) de la cultura en la que vive el personaje.
  • Lanzamiento mágico: Pericia utilizada por los magos para esos momentos en los que el objetivo se resiste a ser afectado por un hechizo.
  • Concentración: Capacidad que tiene toda criatura inteligente (o no tanto) para mantener su cerebero pensando en un único tema. Esta pericia es muy útil cuando apuntas con un arco o estás lanzando un hechizo y algo te distrae.
  • Resistencia mágica: Muchas veces, un personaje se verá amenazado por un efecto mágico desagradable. Esta pericia le servirá para evitar sus efectos.
  • Detectar mentiras: Basándote en sutiles movimientos en su cara o inflexiones en su voz, gracias a esta pericia podrás deducir que una persona te está mintiendo.
  • Venenos y antídotos: El noble arte del uso y abuso de sustancias minerales, animales y vegetales con la intención de acabar con la vida de un rival. O de salvársela.
  • Estrategia: Conocimientos tácticos que te permitirán dirigir correctamente pequeños grupos en escaramuzas o, por qué no, grandes ejércitos en batallas que decidan el destino de reinos.
  • Juegos de cartas: Desde el poker hasta el cinquillo, la mayoría de los personajes conocerán las reglas básicas de los juegos comunes a su cultura de origen, pero gracias a esta pericia, podrá llegar a ser un maestro en ellas :)

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Atractivo.
  • Simpatía: No siempre se puede caer bien a todo el mundo, pero utilizando esta pericia, puedes intentarlo. Esta pericia no puede ser utilizada contra un personaje jugador, si como Amo del Calabozo quieres que tu PNJ les caiga simpático, tendrás que currártelo.
  • Cantar: De una forma lo más entonada y agradable posible, se entiende.
  • Seducción: O como conseguir que una persona a la que le guste tu sexo pueda interesarse por ti. Nuevamente, no podrá utilizarse sobre personajes jugadores.
  • Elocuencia: La habilidad de convencer a los demás sin necesidad de desefundar un arma puede ser una vía menos peligrosa entre tu personaje y sus px.



--------------------------------------

Ver Creación de personajes (5) ventajas y desventajas

Ver Creación de personajes (6) armaduras y equipo

Etiquetas:

Lunes, 25 de Septiembre de 2006 20:57 Autor: vidasinsentido. #. Tema: ADorD No hay comentarios. Comentar.

21/09/2006

Creación de personajes (3). Pericias en armas y armas.

20060921131654-rapier-l.jpg

Ver Introducción

Ver Creación de personajes (1)

Ver Creación de personajes (2) Especies

 

PERICIAS EN ARMAS
La categoría de personaje que hayas seleccionado te proporcionará cierta cantidad de Pericias en armas, que deberás gastar en aprender a manejar lar armas que prefieras. Posiblemente, algún día se haga una Guía de armas, pero mientras tanto deberás seleccionar una de las siguientes:

ARMA
DAÑO
MANOS
ALCANCE
MR
PRECIO
Alabarda de dos hojas
1d10+1
2
 15
100 mo
Alabarda de una hoja
1d10
2
 14
80 mo
Arco compuesto
1d8
2
10/40/1000
30
120 mo
Arco corto
1d6
2
5/20/50
20
60 mo
Arco largo
1d12
2
10/50/200
50
150 mo
Ballesta de mano
1d6
2
5/10/20
10/40
250 mo
Ballesta media
1d10
2
10/50/150
10/50
200 mo
Ballesta pesada
1d12
2
10/50/200
10/60
300 mo
Cerbatana
1
2
2/10/20
30
10 mo
Cimitarra
1d8
1
 35
20 mo
Cuchillo
1d6
1
 35
5 mo
arrojado
1d6
1
2/4/10
10 + 5 por cuchillo arrojado
 
Daga
1d6
1
 20
20 mo
Espada bastarda
1d10
2
 25
50 mo
a una mano
1d8+1
1
 35
 
Espada corta
1d6
1
 22
25 mo
Espada larga
1d8
1
 17
35 mo
Espadón
1d12
2
 40
80 mo
Estilete
1d6
1
 25
35 mo
Hacha corta de dos hojas
1d10+1
1
 24
60 mo
arrojada
1d6
1
1/2/4
17
 
Hacha corta de una hoja
1d10
1
 24
50 mo
arrojada
1d6
1
1/2/4
17
 
Hacha larga de dos hojas
1d12+1
2
 17
110 mo
Hacha larga de una hoja
1d12
2
 16
100 mo
Jabalina
1d8
1
 25
40 mo
arrojada
1d8
1
10/20/50
17
 
Lanza corta
1d10
2
 25
30 mo
Lanza larga
1d10
2
 13
35 mo
Lanza media
1d10
2
 20
40 mo
Martillo pesado
1d12+2
2
 30
40 mo
Maza
1d10
1
 25
35 mo
Maza de armas
1d6
1
 20
40 mo
Mosquetón
3d12
2
5/10/20
10/10
850 mo
Navaja
1d4
1
 40
10 mo
Pistola
1d12
1
1/5/12
10/100
600 mo
golpeada
1d6
1
 25
 
Porra
1d6
1
 20
20 mo
Vara
1d6
2
 20
10 mo
Vizcaína
1d6
1
 35
35 mo



Puedes gastar todas tus pericias en armas en un solo arma o en varias armas distintas, a tu elección.

 

 

----------------------------------

Ver Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver Creación de personajes (5) ventajas y desventajas

Ver Creación de personajes (6) armaduras y equipo

Etiquetas:

Jueves, 21 de Septiembre de 2006 13:16 Autor: vidasinsentido. #. Tema: ADorD Hay 8 comentarios.

19/09/2006

ADorD. Creación de personajes (2)

20060919231945-elfo.jpg

Ver Introducción

Ver Creación de personajes (1)

 

Especies de personajes
si algo caracteriza a cualquier mundo de fantasía es por su tendencia a contar con especies inteligentes, pero no humanas. Las distintas especies proporcionan la salsa de los mundos fantástico-medievales, Frodo podría haber sido un humano pero ¿tendría la misma gracia? Aquí podéis contar con algunos ejemplos de especies de personajes:


Humanos (Homo Sapiens Sapiens)
Viven menos, son menos ágiles que los elfos, más débiles que los orcos, menos resistentes que los enanos... Los dioses sólo les han dotado con una ventaja, los humanos son capaces de aprender muchísimo más rápido que cualquier otra especie. No debe ser poco importante tal ventaja, ya que los humanos han creado los más poderosos estados de la mayoría de los reinos de fantasía.

Altura habitual varones: 1'60 - 2'10m
Altura habitual hembras:1'50 - 1'80m
Peso habitual varones: 60-110kg
Peso habitual hembras: 40-90kg
Edad a la que son adultos: 16
Esperanza de vida media: 70


Elfos (Homo Magicus Silvanus)
El "viejo pueblo" suele ser una de las especies más hermosas y excepcionales de casi todos los mundos de fantasía en que podamos encontrarlos. Suelen ser gente alegre y amante de la música pero hostil a los extranjeros que invaden sus tierras. Son amigos de la naturaleza y muchos viven en los bosques.

Altura habitual varones: 1'40 - 2'20m
Altura habitual hembras:1'20 - 2'00m
Peso habitual varones: 40-80kg
Peso habitual hembras: 35-70kg
Edad a la que son adultos: 40
Esperanza de vida media: 280
Atributos: +1 DES, +2 ATR
MR: -1


Enanos (Homo Diminutus Robustus)
Secos y Huraños, pocas razas resultan tan antipáticas como la de los enanos. Viven en grandes galerías subterráneas que, en muchas ocasiones, son maravillosas obras de arte de la ingeniería. Su valor en combate solo es comparable con su afán por la acumulación de joyas y oro. Un enano suele estar tan orgulloso de su tesoro como de su larga barba.

Altura habitual varones: 1'10 - 1'60m
Altura habitual hembras:1'10 - 1'60m
Peso habitual varones: 90-130kg
Peso habitual hembras: 85-125kg
Edad a la que son adultos: 30
Esperanza de vida media: 200
Atributos: +2 CON, +1 FUE
MR: +1



Hobbit (Homo Diminutus Medianus)
Acostumbrados a vivir en madrigueras y a cultivar sus campos pacíficamente, los hobbits no suelen querer mezclarse en los asuntos de "la gente grande". Son sin embargo suficientemente astutos, habilidosos y ágiles como para que puedan ser interesantes en un grupo cualquiera.

Altura habitual varones: 1'00 - 1'40m
Altura habitual hembras:0'90 - 1'30m
Peso habitual varones: 45-60kg
Peso habitual hembras: 35-50kg
Edad a la que son adultos: 22
Esperanza de vida media: 120
Atributos: +2 DES, -2 CON, -1 FUE
MR: +1



Orco (Homo Orcs Orcs)
Brutales y salvajes, no son una especie que suela resultar agradable para las demás. Suelen formar sociedades salvajes dirigida por el más cruel de sus miembros. Sus grandes aptitudes para el combate les haría ideales como mercenarios si no fueran tan deselales y poco fiables.

Altura habitual varones: 1'30 - 1'80m
Altura habitual hembras:1'20 - 1'70m
Peso habitual varones: 70-100kg
Peso habitual hembras: 60-90kg
Edad a la que son adultos: 12
Esperanza de vida media: 50
Atributos: +2 FUE, +1 CON, -1 INT



Goblin (Homo Orcs Trasgus)
Los primos pequeños de los orcos, son menos fuertes y robustos, por lo que deben recurrir a su astucia para evitar ser esclavizados.

Altura habitual varones: 1'00 - 1'50m
Altura habitual hembras:0'80 - 1'30m
Peso habitual varones: 40-70kg
Peso habitual hembras: 30-60kg
Edad a la que son adultos: 12
Esperanza de vida media: 50
Atributos: +2 DES, -1 CON, -1 FUE
MR: -1


Personajes de varias especies
Muchos personajes son hijos de personajes de dos especies distintas. Estos personajes han heredado características de ambos progenitores, según la siguiente lista. Recuerda que nada obliga a que uno de tus padres sea humano, puedes ser hijo de un enano y una elfa.

Padre/madre elfo: +1 DES
Padre/madre enano: +1 CON
Padre/madre hobbit: +1 DES, -1 CON
Padre/madre orco: +1 FUE
Padre/madre goblin: +1 DES, -1 FUE


Abuelos de distintas especies
Algunas especies son tan poderosas que incluso tras dos generaciones siguen trasmitiendo algunos de sus rasgos raciales. Es el caso, por ejemplo, de los demonios o los drow. En futuras expansiones de ADorD trataremos el tema. Las especies citadas en este libro no trasmiten rasgos apartir de la siguiente generación. Un personaje con un abuelo elfo, y resto de sus abuelos y padres humanos, será humano. Pero puede tener, a tu elección, ciertos rasgos de su abuelo... Orejas puntiagudas, esqueleto muy liviano, etc.

 

 

-----------------------------------------

Ver Creación de personajes (3) Armas

Ver Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver Creación de personajes (5) ventajas y desventajas

Ver Creación de personajes (6) armaduras y equipo

Etiquetas:

Martes, 19 de Septiembre de 2006 23:19 Autor: vidasinsentido. #. Tema: ADorD Hay 8 comentarios.

Creación de Personajes (1)

20060919235324-de-daring-rogue.jpg
CREACIÓN DE PERSONAJES


El concepto
Lo más importante a la hora de crear un personaje es decidir como va a ser. Si este es uno de tus primeros personajes, te recomiendo que pienses en algún personaje de ficción ¿Te gustaría un personaje como Frodo? ¿O a lo mejor prefieres una especie de Atreyu? cualquier personaje puede valer, pero eso sí, ¡recuerda que tu personaje empezará siendo novato!

Las Características
Las características sirven para definir tu personaje en unos pocos números. Son cinco:

FUErza: Tal cual, la bruta vamos, lo que te permitirá aporrear más fuerte y levantar cosas más pesadas.

DEStreza: Desde esquivar golpes, hasta ser capaz de darlos, sin olvidarnos de la facilidad con la que el personaje puede trepar por una cuerda o la velocidad a la que puede llegar a moverse. Todo ello depende de DEStreza.

CONstitución: La fortaleza de tu organismo para aguantar, no solo golpes (que también) sino también a los efectos del agotamiento, los venenos o las enfermedades.

INTeligencia: Todo aquello que se realice principalmente con la mente depende en este juego de INTeligencia. Desde la magia, hasta la capacidad para recordar cosas o para alcanzar importantes deducciónes.

ATRactivo: ¿Qué tal le cae tu personaje a la gente? Desde la carisma a la hora de conseguir ser obedecido, hasta el atractivo físico se ven incluidos en esta característica.

Cálculo de Características.
El jugador lanza siete veces 1d6 anotando los resultados en una hoja aparte. De los siete números que tendrás, debes elegir cinco de ellos (te recomiendo que los cinco más altos) y distribuirlos entre las características de tu personaje. Ten en cuenta el concepto del personaje a la hora de repartir las puntuaciones, hacerte a Ordof, el bárbaro de las tierras Siempreheladas del Norte y ponerle un 5 en INT puede tener sentido, pero si por ello le tienes que poner un 1 en FUE, probablemente no sea buena idea.


Clases de personaje
Tu personaje ya ha sido dotado con sus características innatas. Ha llegado el momento de elegir un arquetipo, porque va a destacar. Básicamente, los héroes de las ambientaciones fantástico-medievales pueden resumirse en las siguientes tipos:

Guerrero
Los guerreros son los tipos duros de la ambientación. Su estilo es sencillo y directo, ¿para que vamos a discutir si podemos solucionarlo a leches? Todo aquel personaje cuyas características parezcan sólo enfocadas al combate es un guerrero. Boromir, Robin Hood, El Cid, Lancelot o Roldán son claros ejemplos.

Si decides que tu personaje sea un guerrero, contarás con las siguientes ventajas:

Puntos de vida: CON + 30.
Características: FUE+2, DES+2, CON+2 y 2 puntos más a repartir, juntos o separados, a voluntad entre sus cinco características.
Pericias en no armas: 4
Pericias en armas: 4
Ventajas: 1

Ordof el bárbaro contará con unos puntos de vida iguales a su Constitución +30. Su Fuerza, su Destreza y su Constitución serán iguales a las que tú le hubieras otorgado +2, incluso podras aumentar alguna de ellas con los 2 puntos libres que te quedan. Nótese que de esta manera, una de sus características podría llegar a ser de hasta 10.


Ladrón
Un ladrón es héroe que confía en sus agilidad y su destreza más que en su fuerza o su inteligencia. Un ninja sería un ejemplo magnífico, Pippin también.

Si al final seleccionas la clase Ladrón para tu categoría, contarás con las siguientes ventajas:

Puntos de vida: CON + 20.
Características: DES+2, INT+1 y 5 puntos más a repartir, juntos o separados, a voluntad entre sus cinco características.
Pericias en no armas: 8
Pericias en armas: 2
Ventajas: 4

Mathius "dedoslargos" de Ogsburgo tiene como puntos de vida su constitución +20. Su Destreza y su Inteligencia superarán en lo que le hayas puesto dos puntos y uno, respectivamente. Además te quedarán 5 puntos para repartir entre sus características. Nótese que su destreza puede llegar a alcanzar un bastante respetable 13.


Mago/Clérigo
Un mago es una persona que es capaz, gracias a su estudio y conocimiento de las corrientes mágicas, de manipular la realidad a su conveniencia. Un clérigo, por su parte, es una persona tan piadosa que los dioses le han cogido cariño y de vez en cuando le permiten efectuar pequeños (o no tan pequeños) milagros. Gandalf o Merlín son ejemplos de lo primero, los santos cristianos ejemplos de lo segundo.

Lógicamente, se trata de dos tipos muy distintos de personajes, hasta opuestos. Pero a efectos de juego les tratamos igual porque, entre nosotros y ahora que no nos oye nadie ¿Qué más da de donde proceda un hechizo? Cuando veas como se acerca hacia ti una Bola Múltiple de Fuego Destructor, será lo que menos te importe.

Si quieres que tu personaje sea un mago o un clérigo, gozarás de lo siguiente:

Puntos de vida: CON + 10.
Características: INT+2 y 6 puntos más a repartir, juntos o separados, a voluntad entre sus cinco características.
Pericias en no armas: 8
Pericias en armas: 2
Ventajas: 1
Hechizos: 3 de nivel 0, 1 de nivel 1

Levenneurchfstein de la Órden del Báculo Verde, tendrá unos puntos de vida iguales a su Constitución +10. Su Inteligencia será igual a lo que le hubieras puesto +2 y todavía le quedarán 6 puntos más a repartir a voluntad. Podría, por lo tanto, llegar a tener la nada desdeñable cifra de 14 en Inteligencia. Si bien no creo que sea recomendable a no ser que el resto de sus tiradas hayan sido también más bien altas.


Mago/Clérigo especialista
Algunos magos y algunos clérigos son especialistas en algún aspecto de la magia en particular. Unos se especializan en un elemento (tierra, agua, aire, fuego...) otros en algún efecto (ilusionistas, curativos, nigrománticos...). La especialización de tu personaje deberá estar orientada a la ambientación, y no a los efectos. No, no vale un mago especializado en "hechizos que hagan mucho daño". Tu Amo del Calabozo deberá aceptar la especialización que quieres darle a tu personaje.

Un Mago o Clérigo especialista se comporta a efectos de juego igual que un Mago o Clérigo normal, pero los hechizos relacionados con su especialización funcionan como si fueran de un nivel menor del que realmente es, el resto sin embargo funcionan como si tuvieran un nivel más.

Flambeau, estudiante de la Ardiente Torre, puede lanzar hechizos de nivel 2 como si fueran de nivel 1 siempre que estén relacionados con el fuego. En cambio, un sencillo hechizo de nivel 0, basado en el aire, le cuesta como si fuera de nivel 1.


Arcano
Un Arcano es un personaje que tiene unos ligeros conocimientos mágicos y es capaz de utilizarlos sobre un foco muy concreto. Un Arquero Arcano, por ejemplo, sería alguien capaz de infundir magia a sus flechas para que brillen, tengan más potencia o aullen mientras vuelen; Mientras que un Bebedor Arcano podría curarse heridas o ganar fuerza mediante el alcohol.

Por las especiales características de los Arcanos, no son recomendables para jugadores novatos. Un Arcano debe elegir un foco, foco que debe ser aceptado por el Amo del Calabozo. Toda la magia que pueda lanzar deberá estar centrada en dicho foco. Tenlo en cuenta a la hora de decidir la magia que tendrá tu personaje.

Puntos de vida: CON + 15.
Características: DES + 2, INT+2, ATR +2 y 2 puntos más a repartir, juntos o separados, a voluntad entre sus cinco características.
Pericias en no armas: 8
Pericias en armas: 2
Ventajas: 2
Hechizos: 1 de nivel 0

Boecio Dedosdeplata es un Bardo Arcano que utiliza su laud como foco. Mientras toca su música es capaz de infundir ánimo y valor a sus aliados, o temor y desesperación a sus contrarios.

 

----------------------------------------------

Ver Creación de personajes (2) Especies de personajes

Ver Creación de perosnajes (3) Pericias en armas

Ver Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver Creación de personajes (5) ventajas y desventajas

Ver Creación de personajes (6) armaduras y equipo

Etiquetas:

Martes, 19 de Septiembre de 2006 00:18 Autor: vidasinsentido. #. Tema: ADorD Hay 2 comentarios.

14/09/2006

Advanced Dungeons or Dragons! 1 - Introducción

20060914142914-dragones-luchando-420x518.jpg

(lo siento, no había presupuesto para ambas cosas a la vez)

 

Pues estaba yo con unos amiguetes el viernes pasado (bueno, a esas horas ya era sábado) a horas indecentes, y algo debieron echarme en la bebida, porque consiguieron convencerme para volver a dirigir en Planescape... ¡por los viejos tiempos!

El problema es que (ahora que no me lee nadie) el D&D 3 y 3.5 no me convencen. Me parecen... "demasiado". Que uno es de letras :P

Y hombre, podría volver al AD&D, pero no sé, me da pereza. Así que he pensado en hacer una especie de simplificación del AD&D, una especie de AD&D lite :)

Sé que habrá quien diga "pues para eso juega al Hackmaster", pero la idea es justo la contraria. No quiero más y más reglas, quiero menos :P. Por mi jugaría al Goblins & Grutas, si tuviera niveles :D.

 

El caso es que esta semana vamos a empezar el experimento, pero como creo que me ha quedado una cosilla aparente, he pensado en ponerlo en bonito y mostraroslo para que lo cirtiqueis, lo pongais a parir y me empujeis al suicidio, cabrones, que sé que lo haréis.

 

 

INTRODUCCIÓN


BIENVENIDO A ADVANCED DUNGEONS OR DRAGONS!!!

Si eres un jugador novato, pasa a 10, si no lo eres, sigue leyendo.


La intención de este juego es la de rememorar el gustillo de los viejos juegos... "Claro", me diréis, "pues para rememorar los viejos juegos mejor jugar a los juegos viejos". Y esa era mi idea inicial, eso quise hacer un día, pero me entró pereza... el AD&D tenía tantos libros y tantas cosas que la verdad es que me apetecía poco volver a ellas.

Así que pensé en recurrir a uno de los juegos "menos es más" tan buenos que hay por ahí. Como el Fudge o el maravilloso Goblins & Grutas. Pero a esos juegos les faltaban un algo de aquellos tiempos... para ser exactos, niveles y muchos, muchos, muchos tipos de dados!!!

Así que he hecho un refrito, creando una especie de AD&D con la mentalidad de Goblins & Grutas. Y aquí teneis el resultado :)

Pasa a 20.

10.

¡Bienvenido al maravilloso mundo de los juegos de rol! Un mundo tan maravilloso como el que te ofrecen todas las demás aficiones, pero esta es más barata que la mayoría.

Para jugar a este juego es necesario un Amo del Calabozo (probablemente tú), y varios jugadores (tus amigos). El único que, necesariamente, debe leerse este reglamento es el Amo del Calabozo, aunque no pasa nada si todos lo haceis. El Amo del Calabozo debe pensar una aventura para sus jugadores, una trama general en la que puedan desenvolverse. Más adelante encontrarás algunos consejos al respecto.

A lo largo de este libro utilizaremos abreviaturas como las siguientes:

AC: Amo del Calabozo.
PJ: Personaje Jugador (los jugadores).
PNJ: Personaje No Jugador (los demás habitantes de tu mundo fantástico).
PG: Puntos de golpe.
MR: Momento de Reacción.
FUE: Fuerza.
DES: Destreza.
CON: Constitución.
INT: Inteligencia.
ATR: Atractivo.
PX: Puntos de Experiencia.
1d4: 1 dado de 4 caras.
1d6: 1 dado de 6 caras.
1d8: 1 dado de 8 caras.
1d10: 1 dado de 10 caras.
1d12: 1 dado de 12 caras.


20

AMBIENTACIÓN (o lo que sea)

Este juego está pensado para jugar en ambientes de tipo fantastico-medieval. Espada y brujería, que lo llamaban antes. Ya sabeis, el Señor de los Anillos, Conan y semejantes. Lo que no quita que pueda adaptarse para otras ambientaciones con relativa facilidad.

NOTAS DE COPYRIGHT

Este documento ha sido escrito por Jorge Coto Bautista y es copyleft, así que puedes fotocopiarlo, jugarlo, difundirlo a placer... siempre que no hagas nada que implique lucro económico o apropiación intelectual :)

A lo largo del documento utilizo algunas cosillas con copyright, ya sabéis, AD&D, Hobbit, cosas así... No hay ninguna pretensión de mi parte de apropiarme del derecho intelectual de otras personas o compañías. Soy un buen chico y hago esto sin ánimo de lucro. Por favor, no me envieis a vuestros abogados :)

 

 

----------------------------------------------

Ver Creación de personajes (1) Clases de personaje

Ver Creación de personajes (2) Especies de personajes

Ver Creación de personajes (3) Armas

Ver Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver Creación de personajes (5) ventajas y desventajas

Ver Creación de personajes (6) armaduras y equipo

Etiquetas: , , , ,

Jueves, 14 de Septiembre de 2006 14:29 Autor: vidasinsentido. #. Tema: ADorD Hay 4 comentarios.



Estadisticas de visitas
Suscrí
bete a este blog. RSS 2.0 Este Blog ha sido creado con Blogia. Ver derechos de autor . Estadísticas. Admin. [Blogia colabora con 1001 relatos.]